Wizard Spiel

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On 15.07.2020
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Wizard Spiel Beschreibung

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Produktabmessungen Produktbeschreibung Trainieren Sie die Gabe der Prophezeiung. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind.

Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten.

Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden. Wizard - das Spiel, was Sie in Rage bringt!

Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird.

Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren.

Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Produktbeschreibung des Herstellers. Die extreme Variante des Klassikers Wizard. Die Wizard Variante mit dem besonderen Kniff. Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch.

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Spitzenrezensionen Neueste zuerst Spitzenrezensionen. Spitzenbewertungen aus Deutschland. Derzeit tritt ein Problem beim Filtern der Rezensionen auf.

Verifizierter Kauf. Es gibt Farb- aber keinen Stichzwang. Der einzige Kritikpunkt an dieser Version: Ich habe schonmal Wizard mit einem Set gespielt, bei dem die einzelnen Karten auch einen Namen aufgedruckt hatten zB.

Das hier angebotene Set beinhaltet zwar dieselben Karten mit denselben Artworks, allerdings fehlen die Namen und damit geht leider ein wenig Charme verloren.

Wir lieben dieses Spiel. Es wird einfach nie langweilig. Aber wir spielen in der Regel die Standard-Variante.

Einfach super. Man kann hierbei sowohl gewinnen indem man auf einmal viele Stiche bekommt, als auch in dem man auf lange Zeit richtig vorhersagt ohne Stiche zu gewinnen.

Das Spiel macht einen riesen Spass. Deswgen gibt es auch nur 2-Sterne. Diese sind jetzt schon total abgenutzt und kaputt.

Wir sind aber wirklich nicht besonders schlecht damit umgegangen. Wizard schafft den perfekten Spagat. Die Spannung steigt mit jeder weiteren Runde.

Wizard besteht aus vier verschiedenfarbigen Kartenreihen mit den Werten sowie 4 Zauberern und 4 Narren.

Wie bei klassischen Kartenspielen wird im Vorfeld einer neuen Runde immer eine Trumpffarbe bestimmt. Ich kann nur jedem empfehlen der diese Rezension liest, das Spiel auszuprobieren.

Das macht es zu einem der gelungenste Spiele die ich kenne. Alle Rezensionen anzeigen. Love this game. Our cousins from Slovenia introduced it to us on a visit and we just had to get our own set.

The game can be played with 2 people but is best with 3 or more. We had 8 playing and it was so much fun. There is a bit of strategy and bluffing involved so not a game for those under 12 I would say.

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Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers. Die Tipps werden auf dem Block der Wahrheit notiert.

Vor dem ersten Stich sollte der Vertraute die Vorhersagen noch einmal für alle wiederholen. Manchmal kann es hilfreich sein, die Höhe der Tipps in Form von Chips vor dem jeweiligen Lehrling auszulegen.

Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer noch wie viele Stiche braucht. Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für den ersten Stich aus.

Die anderen Lehrlinge folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen.

Achtung: Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen.

Die höchste Karte gewinnt den Stich. Die Zaubererkarten sind immer höher als alle anderen Karten, sogar höher als die anderen Trumpfkarten.

Der Gewinner nimmt den Stich, legt die Karten vor sich ab und eröffnet den neuen Stich, indem er eine Karte ausspielt.

Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt. Es gewinnt den Stich: Die erste Zaubererkarte in einem Stich, oder die höchste Karte in der Trumpffarbe, oder die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch Zauberer im Stich sind.

Der Stich geht in jedem Fall an den ersten Zauberer. Zaubererkarten sind zwar Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, um einen Stich in der aktuellen Trumpffarbe zu bedienen.

Wird ein Stich mit einer Narrenkarte eröffnet, darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt werden. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muss.

Narrenkarten verlieren jeden Stich. Dies ist nur bei drei oder vier Spielern möglich. Der Lehrling, der die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich.

Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den er über oder unter seiner Vorhersage liegt. Stichrunde: Thomas sagte vorher, er mache den Stich nicht.

Er hatte Recht und erhält 20 Punkte. Ute wollte den Stich, bekam ihn aber nicht. Sie verliert 10 Punkte. Kevin sagte vorher, er mache den Stich, behielt Recht und erhält mit dem Stich 30 Punkte.

Stichrunde: Thomas sagte beide Stiche für sich vorher, bekam aber nur einen. Sie sind so gestaltet, dass sich Karten gleicher Farbe mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen lassen, was ein durchgängiges Bild ergibt absteigend von links nach rechts.

Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung zugeordnet, z. Jeweils 2 der Karten zeigen weibliche und männliche Figuren.

Zum jährigen Jubiläum hat Amigo eine Sonderausgabe auf den Markt gebracht, welche 6 zusätzliche Karten mit neuen Eigenschaften enthält.

Diese machen das Spiel variantenreicher und schwieriger berechenbar. Das klassische Spiel mit 60 Karten ist damit weiterhin möglich.

Ein Spiel hat 10 bis 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.

Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.

Ist diese Karte ein Narr oder bleibt keine Karte übrig, so gibt es keine Trumpffarbe. Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angeschaut hat.

Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden.

Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden in der Tabelle notiert. Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.

Es gilt:.

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